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News IFSCL
Une courte news sur l'avançée du jeu préféré des lyokofans ! l'IFSCL
Cela fait longtemps que la dernière version est sortie, forte de nombreuses améliorations (dont un moteur de jeu amélioré et, en principal ajout : carthage), cette dernière n'a pas vraiment refait parler d'elle entre temps. La raison se situe dans une pause, prise afin de méditer sur le projet, de voir ce qui était possible et ne l'était pas pour le futur de ce dernier. Alors que son avenir était de plus en plus sombre et que certains problèmes de développement paraissaient sans issue, votre serviteur s'est mis en tête de tenter un pari, un pari osé dont vous n'aurez pas les détails pour le moment. Cependant, ce pari semble avoir été tenu, et c'est un tout nouveau futur qui s'ouvre à l'IFSCL, le plus ambitieux dans l'histoire du projet !
Le développement de l'IFSCL est donc de nouveau sur les rails, ça avance doucement, mais sûrement. Le contenu de la prochaine version ne sera pas dévoilé pour le moment, ou même une date de sortie, ce sera dans plusieurs mois (2015, ça c'est sûr). La date d'anniversaire n'est pas particulièrement visée pour une sortie (13 avril), mais à défaut de ça, vous aurez pour cet anniversaire (ou avant), une vidéo des plans entièrement dévoilés de l'IFSCL, de 2015 à 2016 , pour savoir ce qui se trame exactement.
Sinon voilà un petit en cas, le render des lyokoguerriers, tous redessinés dans leurs versions translatés, à l'occasion de la sortie de la dernière version :
Pendant ce temps, en relation avec Lyoko, mais pas directement l'IFSCL, vous allez bientôt découvrir quelque chose de tout nouveau, très bientôt, et croyez moi, vous allez aimer ça! Un trailer sera bientôt posté concernant ce mystérieux projet.
A bientôt !
Réagissez sur le forum : http://forum.codelyoko.fr/viewtopic.php?t=5040
Plus d'infos sur l'IFSCL : http://www.codelyoko.fr/ifscl/ |
Celle la, on ne l'attendait pas ! Voici une vidéo de la très attendue IFSCL 2.6.2, démontrant la rapidité de cette dernière face aux versions précédentes...
(merci à Thankus pour l'idée d'une telle vidéo !)
Aussi, quelques infos sur quelques uns des nombreux nouveaux ajouts à la liste des mises à jour :
Amélioration : Dans la moitié des cas d'erreurs, le nom de la procédure nécessaire à activer est maintenant précisé. Amélioration : scann(stop) interdit en cas de procédure de devirt + devirt(stop) rajouté Amélioration : Procedure monte charge Ajout : bruitage polymorphisme + correction changement d'apparence Ajout : Le bouton fermer d'overvehicule' enclenche la dematerialisation du vehicule + bruitage + coupure son si réduit Ajout : touche echap menu auto + bruitages Amélioration : rebalancement des apparitions des tarentules et megatank pas assez présents Amélioration : rebalancement des coûts des pouvoirs des lyokoguerriers en combat Correction texte qui disparait quand on sélectionne une option du menu Sandbox Amélioration : Réanimation complète de l'affichage de la gestionADN – confus- Désactivation temporaire du reboot : indisponible pour cette version
Voilà, merci de votre attention. Pour plus de détails, référez vous à la news précédente, et n'hésitez à à réagir sur le topic du forum
News validée par Shaka le 01/01/1970 à 01:00 |
Un an et près de deux mois, c'est le temps qu'il aura fallu patienter pour voir une nouvelle vidéo de l'IFSCL, et la voici ! La 2.6.2 a son chemin tout tracé et sortira dans peu de temps.
N'hésitez pas à consulter le forum pour faire part de vos réactions !
News validée par Shaka le 30/07/2014 à 01:00 |
/!\ Edit /!\
En raison du grand nombre de candidatures de qualité déjà envoyées à cette heure, la période d'inscription à la BETA de l'IFSCL 2.6.2 est raccourcie. Les inscription seront closes ce mercredi 23 juillet au soir.
Bonjour à tous,
L'IFSCL 2.6.0 est maintenant confirmée pour sortir durant le mois d'Août 2014, une sortie attendue depuis plus d'un an par des fans très patients et compréhensifs, et qui seront recompensés à juste titre.
Rappellons sommairement les grandes avancées de cette version :
Des tonnes de détails en tout genre améliorés : du drag & drop de la carte tactique, à un effet d'overlay global sur l'ensemble du jeu, en passant sur le fait de pouvoir utiliser les touches haut & bas pour rappeller des commandes précédemment entrées.
Des performances accrues : avec la nouvelle combinaison utilisant le moteur unity. Plus de détails dans les news précédentes. Cette combinaison doit encore être éprouvée pendant la bêta test pour bien fonctionner, pour l'instant, certains ordinateurs semblent encore avoir des problèmes de compatibilité qu'il sera temps de règler avec cette phase.
Carthage, tant attendu : pas en entier, sans coeur et sans garage skid fonctionnels, mais c'est déjà une très grosse liste d'ajouts : un territoire qui ne fonctionne pas comme les autres, que ce soit par la présence de son arena, de son labyrinthe, de son interface, de son tunnel, de sa voûte céleste, des ses monstres qui doivent s'y adapter... Tout y a une fenêtre dédiée. Sans oublier le transporteur, enfin présent !
A noter qu'afin de ne pas interférer dans le temps de sortie de cette nouvelle version, l'ajout de la virtualisation différée sera certainement déplacée dans la version après la 2.6.0 (cette prochaine version, elle, devrait concerner une partie des ajouts notables suivants : virt différée, marabounta, kiwodd, échange adn, destruction des territoires, destruction de carthage, william blanc/noir, reconstruction de lyoko...)
Si la liste des mises à jour a déjà une belle longueur, celle ci s'allonge encore pour acceuillir également les changements suivants : (la liste complète est consultable sur la page de téléchargement)
- Ajout : commande pour fermer la carte tactique : case carte(stop) / map(stop) - Ajout : Apparence carte : lyokoguerriers xanatifiés (pour chaque costume) - Ajout : etat 'en attente de signes vitaux' pour un lyokoguerrier xanatifié ou dont on à voler la mémoire adn + compte à rebours sur carte com - Amélioration : apparence des modificateurs de carte + nom du modificateur affiché en haut de la carte - Ajout : Apparence originale pour le resultat 'xanatification' de la fenêtre de mémoire - Ajout : Gestion des personnages inconscients, capacités pour gardien et méduse de les attraper, mais pas les monstres - Ajout : Premisses permettant de couper les combats en action (utilité future pour dévirt en plein combat, et devirt malgré le RVLP, actuellement utilisée pour les devirt du aux pièges de Carthage) - Ajout : réduction des chances de revirtualisation d'un monstre unique (gardien/meduse/futur kalamara, futur darkwilliam, futur kolosse...) si il a déjà été détruit une fois au cours d'une ligne temporelle. - Ajout : le rvlp redonne droit à un reboot, mais aussi remonte les chances de Xana de réutiliser des monstres uniques. - Ajout : sauvegarde dans les préférences de la dernière langue utilisée - Ajout : Interface carthage - commande aelita 'connexion/interrompre'(pour reprendre l'adn volé d'un lyokoguerrier) + fenêtre correspondante ' connexion Carthage' -Ajout : Les touches haut et bas rappellent les commandes déjà entrées -Amélioration : les fenêtres d'anomalie peuvent être multiples + variations de tailles + couleurs plus proches de la celles de la saison 4 -Amélioration : Limitation d'un seul reboot par ligne temporelle. -Amélioration : Drag & Drop de la carte tactique remis dans un sens naturel.
Les inscriptions à la bêta de la version 2.6.0 sont ouvertes !
Attention, les conditions ont évolué, relisez bien l'ensemble des informations ! Les inscriptions sont ouvertes ce mercredi 23 jusqu'au soir, pour une bêta qui débutera le 26 dans la journée/soirée et devrait durer deux à trois jours. Si vous vous proposez, merci d'être alertes vis à vis de vos mails, même si vous êtes pris pour la bêta, il vous faudra reconfirmer votre disponibilité à ce moment avant le début même de la bêta. Les confirmations pour savoir si vous êtes pris seront envoyées le 25 Juillet en fin d'après midi.
Pour lire le règlement et vous inscrire, c'est ici
Merci d'avoir lu cette news !
News validée par Shaka le 01/01/1970 à 01:00 |
Bonjour à tous,
L'IFSCL avance, et ça se sent dans le rythme des news ! Au menu du jour, le nouveau logo, visible ci dessus, des screens et la liste des mises à jour déjà réalisées.
Des Screenshots !
Vous pourrez remarquer un overlay global de lignes de balayage (lignes de télévision analogique). Difficile à intégrer pour des raisons de performances, il est maintenant complètement disponible dans la nouvelle version, notamment grâce à l'énorme avancée expliquée dans la news précédente.
Pour la même raison aussi, dans les détails cosmétiques, le logo de Xana de l'écran titre, en arrière plan, tourne, comme dans la série.
Également, comme précisé dans la liste des mises-à-jour, des portraits originaux des lyokoguerriers dans leur forme saison 3,4 et translatés, sont aléatoirement affichés, ça fait pas mal de portraits !
Re-hop ! Avec une autre screen in-game. Deux nouvelles fenêtres se cachent dans cette screenshot, saurez vous les trouver ?
LA LISTES DES MISES A JOUR déjà réalisées :
-Portage Unity Engine – emulation flash par tessellation des vecteurs par le biais de polygones 3D (le jeu continue d'être réalisé sous flash) - Avantage : Jeu moins gourmand en ressources (même si nécessite une bonne configuration minimum) - Avantage : Optimisation de l'affichage pour des résolutions inférieures à 1650x1080 (taille native de l'IFSCL) - Avantage : Overlay effet ecran à balayage - Avantage : Temps de compilation plus rapide pour le développement de l'IFSCL - Avantage : Format installateur windows avec vrai désinstalleur, plus besoin d'adobe air - Inconvénient : Démarrage de l'application plus long (entre 5 et 10 secondes) - Inconvénient : Application plus lourde (total d'environ 150 mo) - Inconvénient : Plus de support MacOs (doit passer par wine, bootcamp...) (nécessite un plugin trop cher) - Inconvénient : Pas de connexion auto pour être informé d'une version nouvellement sortie (pourra revenir)
- Amélioration : Réorganisation plus propre de l'ensemble du code et des classes du jeu - Amélioration : Apparence menu, logo et cercles tournant, hitbox plus réactives, animations - Amélioration : Apparence launcher > ecran titre complet - Amélioration : Animation couverture journal franz hopper - Amélioration : Nom du territoire affiché directement dans le nom de la fenêtre (suppression de la mini fenêtre de nom de territoire, trop décalée par rapport au dessin animé) - Amélioration : Carte audio renommées en 'com' - Amélioration : Système de sauvegardes des préférences recodé, gèré sur Unity. - Amélioration : CryptoSmasher – animation de rotation en 3D - Amélioration : Déplacement des traductions de xml à as, lecture plus efficace. - Amélioration : Redesign affichage des noms d'attaques en combat (plus proche des anciennes versions) - Amélioration : En combat, les chances des vehicules pour être touchés augmentent à chaque nouveau tour et ne sont donc plus détruits directement - Ajout : Territoire Intelligent : Carthage reconnaît les objectifs que se fixent les lyokoguerriers, l'ouverture de l'arene, la gestion du labyrinthe et des pieges (provoquant des dégats) se fait en conséquence - Ajout : Carthage (garageskid et coeur non fonctionnels) tour, arena, tunnel, labyrinthe, interface - Ajout : Système de frontière reprogrammé, support de plusieurs personnes en frontière en même temps - Ajout : Système de chute dans la mer numérique pour les combats en overvehicule dans la voute céleste - Ajout : Cartes grisées pour les lyokoguerriers perdus (frontiere ratée, chute dans la mer numérique) - Ajout : Fenêtre overvehicule buggué – gestion auto de l'utilisation des vehicules dans Carthage - Ajout : Fenêtre de Connexion à Carthage avec code scipio : carthage(start) - Ajout : Fenêtre du transporteur : carthage(transp) (rappel du transporteur) - Ajout : Fenêtre de Contrôles Multiples de Carthage : Zoom tunnel → nouvelles commandes : carthage(tunnel) tunnel(nomterritoire),tunnel(execution) Système de clef → 3 choix de direction + animation et compte à rebours - Ajout : Rampants, Mantas et Meduse - Ajout : Fenêtre vol de mémoire / xanatification des lyokoguerriers par la méduse / IA meduse - Ajout : Variation du lyokoguerrier dans le menu mission (aléatoire). Images originales (12, sans compter william, non disponible) des 4 lyokoguerriers, apparences des saison1,saison3 et translatés pour le menu de missions - Correction : Focus du bouton de retour dans le menu principal - Correction : Blocage du timer de frontiere en mode Pause - Correction : Bugs divers dans le système de combat - Optimisation : Support des textes affichés dans toutes les animations
Si vous avez des questions à propos d'éventuelles AUTRES mises à jour, merci de consulter la FAQ avant toute chose. Mais n'oubliez pas aussi que d'autres choses seront rajoutées entre temps (ne serait-ce que les missions).
Enfin, vous pourrez noter que le menu en bas à gauche du site officiel a été simplifié pour plus de rapidité, la page prochaine version et historique des versions ont été fusionnées avec celle de téléchargement. Les deux catégories prochaine version et historique seront donc bientôt supprimées.
Cette liste est bien entendu vouée à s'agrandir. N'hésitez pas à la consulter de temps à autre sur la page de téléchargement citée ci dessus.
N'oubliez pas que vous êtes toujours invités à réagir sur le forum et la page facebook, et à suivre le jeu et faire une review sur sa page IndieDB.
Avant d'annoncer les périodes d'inscriptions aux bêta (qui pourraient éventuellement être vers fin juillet), il me reste à corriger de nombreux défauts d'IA des monstres dans Carthage. Egalement les missions à coder, ce qui n'est pas une grande partie de plaisir. Ce sera donc le sujet de la prochaine news, à une date non définie.
A plouche !
News validée par Shaka le 13/07/2014 à 02:00 |
Là voici, la news des news, en quoi la prochaine version de l'IFSCL fait un grand pas en avant.
Ce soir, Immu vous parle, encore...
Certes, je n'ai pas bossé sur l'IFSCL tout le temps depuis la dernière version, cependant, il y aquelque chose qui sort de l'ordinaire pour la prochaine version, et ce n'est pas Carthage !
Dans les faits :
-l'IFSCL vous semblera bien plus pro -je serai définitivement en mesure d'implémenter la marabounta -ça donnera plus... d'équité entre les utilisateurs -ça m'a côuté 295 dollars nom de Zeus ! (plugins..)
Donc la super news c'est que :
L'IFSCL peut maintenant tourner bien plus rapidement que toutes les versions précédentes !
- enfin, vous avez toujours besoin d'un ordi pas trop faiblard à la base, mais c'est tout de même une ENORME différence en termes de nombres d'animations, graphismes et fenêtres affichables en même temps dans le jeu, tournant de manière FLUIDE -
Partie Technique :
L'IFSCL est déplaçée et optimisée pour un nouveau moteur, UNITY. L'IFSCL gardera son nom d'ailleurs (le F signifiant 'FLASH'), le jeu n'ayant jamais utilisé le Flash Player mais Adobe AIR, le F signifie que c'est la technologie flash qui est utilisée, ce qui est encore le cas,
90 % du développement du jeu est toujours fait sous adobe flash pro
Aussi, si j'ai été en mesure de recoder le système de sauvegarde qui ne fonctionnait plus, le message d'accueil concernant la possibilité d'une nouvelle version ne sera pas disponible dans cette version, à ré-implémenter. Il y a aussi quelques inconvénients, macOS qui n'est plus supporté (enfin sauf avec bootcamp) et l'installateur du jeu qui prend quelques 60 mo. Mais bon, c'est pas comme si la majorité des gens ne téléchargeaient pas plusieurs GO de trucs variés par jour...
Autres notes :
Contrairement à ce qui à été dit dans la dernière news, les sequences png que je voulais remplacer par des vidéos resteront des séquences png (du aux infos ci dessus).
Aussi, la fenêtre de chute dans la mer numérique à disparu, au profit d'une visiblité directe dans la carte virtuelle du personnage concernée : ça prend moins de place, c'est plus simple à lire et c'est logiquement affiché par dessus les commandes de contrôle du personnage (en même temps il chute...) :
La prochaine version sera à propos de la liste de tout ce qui à été fait jusqu'à maintenant, quelques screens, et peut être des infos sur une date de sortie plus précise, vu que cette version est clairement prévue pour cet été 2014.
Ah, et le numéro de la prochaine version de l'IFSCL sera 2.6.0
News validée par Shaka le 01/01/1970 à 01:00 |
Chers utilisateurs de l'IFSCL, voici une petite news pour vous maintenir au courant des (lentes) avançées de la prochaine version, que vous attendez depuis bien longtemps déjà.
Pour le moment, pas de date de sortie de prévu, mais soyez sûr qu'une version DOIT sortir en 2014, si je n'y arrive pas, je considérais le projet comme ''fini'' et libre (open source) parce que ça n'aura plus de sens pour moi d'essayer de trouver vainement du temps pour l'avancer.
Ce qui est prévu, c'est toujours la même chose, quelques bouts de Carthage (sans le coeur, ni le garage skid, mais néanmoins avec la tour, l'arena, le dome céleste et la clef), la méduse aussi ! Et aussi plusieurs optimisations/améliorations/corrections.
Optimisations & Carthage :
J'utilise maintenant plus des séquences vidéo flv pour remplacer plusieurs animations de séquences d'image png, non interactives, ça tourne plus vite, ça prend moins de place, bref, ça parait intéressant comme option, j'ai déjà converti ainsi de nombreuses animations.
Concernant Carthage, ça inclue de nombreuses nouvelles fenêtres (transporteur compris), mais certaines ne verront pas le bout du chemin, je pense notamment à celle ci dessous qui n'a vraiment que trop peu d'utilité, il est très difficile de lui prêter un intérêt. Après qui sait, peut être un jour...
De l'autre côté, il y a quelques avançement en 3D notamment (séquences vidéo à la fin, toujours), je modelise sous 3DSMax ou Maya, idem pour l'anim, et je compose le tout sous after effects :
A propos, l'anim du cryptosmasher est enfin animée, en 3d !
Sinon y'a d'autres petits trucs qui avançent très difficilement :
(Je ne parle que du gros truc d'arrière plan, le reste c'est du gâteau).
Bref, le modèle 3D c'est bon, mais difficile de faire des lumière et couleurs qui collent... Donc si jamais quelqu'un sait comment arriver à un tel résultat et peut me montrer son process (à travers un logiciel de 3D et after effects par exemple, je ne suis pas contre, envoyez moi un mp à ifscl[AT]codelyoko.fr ou sur les forums de codelyoko.fr.
Mais aussi...
Il y a un total de 12 artworks réalisés pour le menu des missions, les lyokoguerriers s'affichent au hasard, dans leur tenue de saison 1,3 ou translatés !
Autres petites choses, le nom du territoire dans la carte tactique s'affiche maintenant en lieu et place du nom de cette même fenêtre, et j'en ai donc profiter pour supprimer la petite fenêtre qui affichait le nom de la map/ Les audio cartes quand à elles, sont renommées 'com' parce qu'après tout, y'a pas vraiment d'audio dans tout ça. Et puis ça fait plus court, 'com'.
Et pour rappel, vous avez un l'un des boutons de la fenêtre qui permet de fusionner les cartes de com entre elles, ça consomme moins
Il y a beaucoup beaucoup de bugs à corriger, particulièrement autour du système de déplacement dans la carte tactique, Carthage, toujours un enfer... Et je ne suis pas prêt de finir. Depuis Septembre 2013, je n'ai trouvé que l'équivalent d'une semaine pour avancer le jeu.. (et quelques autres avant). Donc oui, faudra savoir prolonger votre patience. Sachez que que c'est aussi dur pour moi que ça l'est pour les hardcore fans du jeu ^^''.
Merci de votre patience, et à bientôt.
Immu, le très occupé créateur de l'IFSCL.
News validée par Shaka le 01/01/1970 à 01:00 |
...Et toujours pas de nouvelle version à l'horizon de la célèbre émulation du supercalculateur de Jérémie, mais soyez en assurés, Immu y pense tout les jours. Et au moment où il pourra enfin se remettre dans la production de son projet phare, vous en serez encore plus ravis !
Pas de temps pour bosser sur l'IFSCL depuis de nombreux mois, car l'IFSCL demande un investissement lourd dans le temps (il n'est pas possible de bosser dessus par à-coups). Mais ne vous inquiétez pas, un jour, elle reviendra, lentement mais sûrement..
Si vous voulez en savoir plus sur l'IFSCL, c'est direction l'onglet (Jeu PC : L'IFSCL) en bas à gauche de ce site. http://www.codelyoko.fr/ifscl/
Toujours en cours, il requiert que vous envoyez une ou plusieurs photos de votre ordinateur avec l'IFSCL tournant en plein écran dessus (avec, par exemple, le programme que vous préférez le plus dessus, et de préférence avec un peu de contexte autour de l'écran, qu'on voit un peu l'état de votre bureau PHYSIQUE (pas le virtuel je veux dire), clavier, souris.., bref votre poste de Jérémie quoi ^^). A envoyer à ifscl[at]codelyoko.fr (remplacez [at] par @) (de bonne qualité de préférence, taille que vous voulez, ainsi on pourra avoir un montage de toutes les photos si il y en a suffisamment) !
Bonne fin de journée sur CodeLyoko.fr !
News validée par Shaka le 13/04/2014 à 01:00 |
3 news en une journée! N'oubliez pas d'utiliser votre scroller
Chers utilisateurs de l'IFSCL,
Comme vous le savez, l'IFSCL est en progression..lente, car je n'ai plus autant de temps qu'auparavant pour travailler dessus, néanmoins je bosse dessus de temps en temps. Cette news n'est donc pas à propos d'une sortie potentielle et prochaine, car, encore une fois, c'est vraiment pas pour maintenant (donc merci de ne pas demander). Cette news est faite pour vous proposer certains choix conçernant la prochaine version.
La première version c'est : voudriez vous d'une fenêtre liée à la chute des personnages dans la mer numérique. Cette fenêtre, jamais apparue dans la série (et donc, originale, ce qui est une exception dans l'IFSCL), aurait pour but d''apparaitre lorsque certains combats sont perdus (pas tout le temps). Dès lors, on voit le Lyoko-guerrier chuter, et il faut taper le code de dévirtualisation suffisamment rapidement avant que le lyokoguerrier touche la mer numérique.
La fenêtre actuelle ressemble à ceci :
Si vous êtes intéressés, merci de le faire savoir dans les commentaires, ou mieux encore, sur le forum, afin aussi d'engager la discussion sur son intérêt potentiel.
Comme vous le savez, Carthage sera certainement là pour la prochaine version, pas entièrement, mais c'est pas grave, car la question qui me préoccupe est liée au compte à rebours des clefs, ainsi que le compte à rebours de la virtualisation différée, qui pourrait apparaitre dans cette version à venir.
Note : la troisième screen montre une fenêtre qui de toute évidence, sera bien présente, elle est présentée ici seulement à cause de son compte à rebours.
Donc la question est : quel compte à rebours pour quoi. Sachant qu'ils ont été utilisés de manière mélangée, à tors et à travers dans le dessin animé...
Quel compte à rebours pour les clefs de Carthage ?
Quel compte à rebours pour la virtualisation différée ?
Oui ou non pour une fenêtre de chute dans la mer numérique ?
Donnez moi vos réponses dans les commentaires ou dans le forum, afin d'engager la discussion
News validée par Shaka le 03/02/2014 à 22:00 |
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